Hazardní-Hry.eu
Hazardní hryKostkové hry › Vrhcáby (Backgammon)

Vrhcáby (Backgammon)

Vrhcáby, známé též pod cizím názvem Backgammon, jsou pozoruhodnou kostkovou hrou, kterou lze hrát o peníze. Navíc Vrhcáby jsou hra, při které nezáleží pouze na štěstí, ale také na herní strategii. V tom se podobá pokeru, kde rovněž záleží na dovednostech, které se projeví především při dlouhodobém hraní.

Vrhcáby (někdy se nesprávně uvádí Vrchcáby) jsou jednou z nejstarších deskových her a rozhodně stojí za vyzkoušení. Hra netrvá dlouho (kolem půl hodiny) a její základní pravidla nejsou nikterak složitá. Pravidla se vám pokusíme co nejlépe přiblížit, abyste si hru mohli sami vyzkoušet. Podle naší zkušenosti jsou pravidla Backgammonu, jak se Vrhcáby také nazývají především v zahraničí, v různých informačních zdrojích vykládána podivně a pro začátečníky nebývá jednoduché je rychle pochopit. Věříme, že s naším podrobným a ilustrovaným návodem to zvládnete. Vypilovat herní strategii však již vyžaduje určitou praxi.

Základní pravidla

Vrhcáby (Backgammon) jsou hrou pro dva hráče, z nichž jeden vede (zpravidla) bílé kameny a druhý černé kameny. Zpravidla proto, že barvy kamenů se mohou lišit, neboť někdy je možné vidět hnědé nebo červené kameny namísto kamenů černých. Na barvě kamenů ovšem nezáleží a také nemá žádný vliv na to, kdo bude hru začínat na rozdíl například od šachu, kde vždy zahajuje bílý.

Ke hře dále potřebujete hrací desku, jejíž grafické ztvárnění bývá také rozmanité, dvě obyčejné šestistěnné kostky a kelímek, kterým se budou kostky míchat. Často má každý z hráčů své vlastní kostky v barvě svých kamenů. Kelímek je zřejmě prevence podvodů či řízených hodů. Dále platí, že ani jedna z kostek nesmí opustit hrací plochu, stát na hraně, na kamenu apod., jinak je celý hod neplatný.

Cíl hry

Každý hráč má 15 kamenů. Cílem hry je všechny kameny nejprve dovést do vlastní ohrádky a – jakmile tam budou všechny – je vyvést (odstranit či vyskladnit) z hrací desky. Hráč, kterému se to podaří jako prvnímu, vyhrává. Dráhy hráčů, po kterých postupují na základě hodnot vržených na kostkách, jsou protisměrné, a právě to zakládá soupeřivý a strategický charakter hry. Hráči především usilují o rychlý postup svých kamenů a zpomalování (blokování) soupeře. Vše si podrobně popíšeme.

Hrací deska

Hrací deska a základní pozice kamenů hry Vrhcáby je uvedena na obrázku 1. Jak bylo zmíněno, hráči postupují protisměrně ve směru šipek po políčkách ve tvaru trojúhelníků či klínů. Barva klínů má pouze dekorativní účel a její střídání má usnadnit počítání. Na jednom políčku (klínu) může být libovolný počet kamenů jednoho hráče, třeba všech 15 najednou (kameny lze na sebe libovolně naskládat, je-li třeba).

Vrhcáby (Backgammon) – hrací deska, základní pozice

Obrázek 1: Hrací deska a základní pozice hry Vrhcáby

Hráč však nemůže vstoupit na políčko, na kterém se již nachází minimálně dva soupeřovy kameny. Naopak, pokud hráč vstoupí na políčko, které je obsazeno pouze jedním soupeřovým kamenem, je tento kámen vyhozen a umístí se na tzv. přepážku (bar). Hráč, který má některý z kamenů na přepážce, nemůže táhnout ostatními kameny, dokud kameny na přepážce nedostane zpět do hry. Právě obsazování (blokování) políček a vyhazování soupeřových kamenů dává hře strategický ráz.

Pro lepší názornost a vzdělávací účely jsou klíny na herní desce očíslovány, a to jak pro bílého, tak pro černého. To však není pravidlem a některé herní soupravy mohou být zcela bez čísel, nebo jsou čísla uvedena jen z pohledu bílého. Na hrací desce je celkem 24 políček a pro bílého a černého jsou jejich čísla opačná: jednička bílého je čtyři-a-dvacítka černého (a naopak) a tak dále a tak dále.

Každý hráč musí nejprve dovést své kameny do vlastní vnitřní ohrádky. Vlastní (vnitřní) ohrádku bílého tvoří prostor vymezený políčky 6 až 1 (tam je třeba všechny bílé kameny přesunout, než je bude možné vyvádět z hrací plochy). Ohrádku černého tvoří čísla 19 až 24 (opět z pohledu bílého, což jsou ale pro černého pole 6 až 1). Rozdělení a popis hrací desky ve hře Vrhcáby zachycuje následující obrázek.

Vrhcáby (Backgammon) – rozdělení a popis hrací desky

Obrázek 2: Pomyslné rozdělení a popis hrací desky hry Vrhcáby (Backgammon)

Popis hrací desky na obrázku 1:
1a – vlastní ohrádka nebo též vnitřní ohrádka bílého; prostor, kam bílý potřebuje dovést všechny své kameny, aby je mohl začít vyskladňovat z hrací plochy (a tím ukončit hru),
1b – tzv. vnější ohrádka bílého; má význam pouze pro orientaci na hrací desce a při odkazování na tuto plochu při plánování strategie nebo analýze hry,
2a – vlastní ohrádka černého; podobně jako u bílého prostor, kam je třeba dovést všechny černé kameny před jejich vyskladněním,
2b – vnější ohrádka černého; platí stejná poznámka jako u bílého,
3 – přepážka (bar), kam se odkládají soupeřem vyhozené kameny,
4 – místo (prohlubeň), kam se vkládají z ohrádky odstraněné (vyskladněné, vyvedené) kameny bílého,
5 – místo pro vyvedené kameny černého (z vnitřní ohrádky černého).

Můžeme si všimnout, že už od začátku hry má každý hráč pět kamenů ve vlastní (vnitřní) ohrádce, a že je třeba tam dopravit zbývajících deset kamenů.

Kostka s číslem 64 slouží ke zdvojnásobování sázek, k tomu se ještě dostaneme.

Tahy

Hráči se na tahu střídají, i když později uvidíme, že díky strategickému boji se může stát, že jeden z hráčů nebude moci po nějakou dobu táhnout. Každý hráč hází svými dvěma kostkami.

Na začátku hry však každý hráč hodí pouze jednou kostkou a hráč s vyšší hodnotou začíná hru. Pokud hodí oba hráči stejnou hodnotu, sázka, o kterou se hraje, se zdvojnásobí, a hází se znovu, dokud některý z hráčů nehodí vyšší hodnotu na kostce. Tento hráč táhne jako první a za jeho vrh se považuje hodnota, kterou hodil on sám a hodnota, kterou hodil jeho soupeř při rozstřelu.

Poté již vše pokračuje standardně: každý hráč hází svými dvěma kostkami a postupuje ve svém směru po klínech, které slouží jako políčka. Kameny je možné umístit kdekoliv na klín, případně je skládat na sebe, standardně se ale umísťují nejprve na základnu trojúhelníku a pak se přidávají další kameny směrem k vrcholu.

Po vrhnutí dvou kostek hráč může postoupit buď dvěma kameny – jedním o hodnotu na jedné kostce, druhým o hodnotu na druhé kostce, anebo může jedním kamenem hrát na dvakrát. Záměrně uvádíme „na dvakrát“, protože hodíte-li například 6 a 4, nestačí pouze přesunout kámen na desáté políčko od vás, ale musíte nejprve kámen přesunout na šestku, nebo na čtyřku a zkontrolovat, zdali na tato políčka můžete vstoupit. Pokud by obě tato políčka byla obsazena nejméně dvěma soupeřovými kameny, nemůžete tímto kamenem vůbec hrát (ale můžete hrát samozřejmě ostatními kameny, je-li to možné). Tím se Vrhcáby liší od většiny deskových her, kde stačí hodnoty na kostkách sečíst a posunout se o tento součet na hrací ploše.

Platí zde ještě jedno pravidlo. Jestliže hráč vrhne dvě stejná čísla (například dvě čtyřky), může táhnout dvojnásobně, tj. až čtyřikrát jedním kamenem. Může samozřejmě táhnout i ostatními kombinacemi, tj. třikrát jedním kamenem a jednou zbývajícím kamenem, dvakrát jedním a dvakrát jiným kamenem, nebo jedenkrát čtyřmi různými kameny. Ve všech případech však platí, co bylo uvedeno v odstavci výše, že hráč musí tahy rozdělit do několika kroků a vždy zkontrolovat, zdali může na políčko vstoupit.

Je-li to možné, hráč musí vždy táhnout, i kdyby byl pro něj tah nevýhodný, a musí odehrát co největší část tahu. Může-li hrát pouze jednu hodnotu na kostce, ale ne obě, musí odehrát tu vyšší.

Ukázka tahu

Ukázku tahu bílého a černého zachycuje obrázek 3. Jasně také vidíme, že oba hráči postupují opačným směrem. Bílý hodil 4 a 2, zatímco černý 6 a 1. Tahy v ukázce nejsou jediné možné. Hráči mohou kterékoliv své kameny přesunovat v souladu s pravidly. Tah bílého má ale bezesporu svou logiku: přesune kámen z pole 8 na pole 4 (tj. o 4 políčka) a kámen z pole 6 rovněž na pole 4 (o 2 políčka). Tím kameny jednak dostal do své ohrádky a navíc je i „pojistil“, tzn., že nemohou být napadeny a vyhozeny soupeřovými kameny.

Vrhcáby (Backgammon) – ukázka tahu bílého a černého

Obrázek 3: Ukázka tahu bílého a tahu černého ve hře Vrhcáby (Backgammon)

Při obsazení klínu (pole) alespoň dvěma kameny se někdy říká, že hráč udělal bod (point). To ale nemá nic společného s bodováním či skóre, které by o něčem rozhodovalo, ale jde pouze o skutečnost, že hráči se podařilo vytvořit určitý opěrný bod, na který soupeř nemůže vstoupit. K bodování po ukončení hry se rovněž dostaneme. Později uvidíme, že toto obsazení vlastní ohrádky má ještě další význam. Pokud by se bílému podařilo vyhodit některý černý kámen, může se dostat do hry pouze přes některé z polí 1 až 6.

Černý hodil 6 a 1 a rovněž vytvořil určitý opěrný bod na poli 18 (z pohledu bílého, 7 z pohledu černého). Mohl by teoreticky postoupit například z pole 17 na pole 23, ale tento kámen by se ocitl osamocený a mohl by být napaden.

Napadání (vyhazování) a vracení do hry

Jak již bylo zmíněno, pokud některé pole okupuje pouze jeden kámen, může být napaden (hitting) a vyhozen. Vyhození se provede tak, že se kámen umístí na přepážku (bar) uprostřed hrací desky (poznámka: hrací souprava hry Backgammon je často ve tvaru krabice a v místě přepážky jsou panty, aby se krabice dala zavřít).

Pokud má hráč některý z kamenů na přepážce, tak nemůže táhnout jinými kameny, dokud kámen či kameny na přepážce nedostane zpět do hry. Vyhozený kámen musí objet celou dráhu znovu. I když je kámen umístěn na přepážce uprostřed hrací desky, z pohledu bílého si můžeme představit, jako by se nacházel za číslem 24 (pomyslné číslo 25) a do hry se může dostat přes políčka 24 (hodí-li jedničku) až 19 (hodí-li šestku).

Pokud jsou některá z těchto vstupních polí blokována soupeřovými kameny, může to znamenat značnou překážku. Pokud se některému z hráčů podaří obsadit všechna vstupní pole (na všech má dva či více kamenů), tato formace se nazývá prima (prime) a má-li soupeř kámen na přepážce, prakticky nemůže hrát (ani nehází kostkami) a musí počkat, až se přepážka uvolní. Ukázka dokonalé blokace (primy) je uvedena níže na obrázku 6.

Ukázka napadnutí (vyhození) kamene

Ukázku napadení a vyhození soupeřova kamene ve Vrhcábech zachycují následující dva obrázky. Ve skutečnosti proběhnou samozřejmě oba kroky současně. Předpokládejme, že je černý na tahu. Na prvním z obrázků (obrázek 4) vidíme, že bílý má osamocené kameny na poli 16 a 24.

Pokud by se černému podařilo vrhnout 4 a 5, mohl by bílému vyhodit jeden nebo dokonce oba z těchto kamenů. Ovšem hráč musí vždy posoudit, zda je pro něj vyhození soupeřova kamene výhodné. Obrázek níže je pouze ilustrační, nikoliv nejlepší možné zahrání tahu.

Zde by například vyhození bílého kamene z pole 24 bylo velmi pochybné, neboť bílý by se mohl hodem jedničky dostat zpět do hry a vyřadit černý kámen, který by pak musel absolvovat celou cestu znova (a to již byl ve vlastní ohrádce černého).

Vrhcáby (Backgammon) – napadení, vyhození kamene (1)

Obrázek 4: Ukázka možného napadení (vyhození) kamene ve hře Vrhcáby (Backgammon)

Předpokládejme, že černý skutečně hodí 4 a 5 a provede tah, jak je uvedeno na obrázku 4. Přesune jeden kámen z pole 12 na pole 16 (o 4 políčka) a vyhodí bílý kámen na přepážku a obdobně přesune kámen z pole 19 na pole 24 (o 5 políček) a vyhodí i tento bílý kámen na přepážku, jak ukazuje obrázek 5.

Vrhcáby (Backgammon) – napadení-vyhození kamene (2)

Obrázek 5: Dokončení ukázky vyhození kamene – přesunutí černých kamenů a přemístění bílých na bar

Bílý nemůže táhnout žádnými jinými kameny, než těmi na přepážce. Musí je dostat do hry (re-entering). Můžeme si představit, že bílé kameny umístěné na přepážce, jsou na pomyslném poli č. 25, tj. úplně nejdále od cíle, tzn. vlastní ohrádky bílého tvořené políčky 1 až 6.

Bílý hodí dvěma kostkami. Objeví-li se na některé kostce jednička, přesune kámen na pole 24, při dvojce na pole 23, při trojce na pole 22 atd. Pole 19 a 20 jsou blokována černým, proto pokud by bílý vrhl například 6 a 5, z přepážky by se nedostal.

Mohl by ale například hodit 1 a 5, jeden kámen by přemístil na pole 24, čímž by dokonce vyhodil soupeřův kámen, pětka by „propadla“, neboť ostatními kameny nelze táhnout, dokud je některý na přepážce. Černý by vstupoval do hry přes políčka 1 až 6 (pro něj jsou to nejvzdálenější pole 19 až 24). I tento prostor je částečně blokován.

Bránění soupeřovým kamenům v návratu. Prima

Dokonalá blokace rovná se výše zmíněná prima (prime) a její možnou podobu, tentokrát z pohledu bílého, zachycuje obrázek 6. Černý má jeden kámen na přepážce. Červená šipka ukazuje, jakoby odkud se černý vrací do hry. V tuto chvíli se ale do hry dostat nemůže, neboť ať by hodil cokoliv (1 až 6), všechna vstupní pole jsou obsazena (nejméně) dvěma kameny. V tuto chvíli nehází a musí počkat, až se v ohrádce bílého uvolní místo (je třeba opět pamatovat na to, že černý nemůže hrát ostatními kameny, pokud má jeden z kamenů na přepážce).

Bílý by zřejmě přesunul do vlastní ohrádky i ostatní kameny z pole 13 a poté je začal vyvádět z hrací plochy. Tím by se některé políčko či políčka uvolnila a černý by pak mohl vstoupit zpět do hry a případně při tom i vyhodit některý bílý kámen, jestliže by zůstal osamocen.

Vrhcáby (Backgammon) – prima, dokonalá blokace soupeřových kamenů

Obrázek 6: Ukázka formace zvané prima (z pohledu bílého), černý se nemůže dostat do hry

Vyvádění kamenů z vlastní ohrádky

Jakmile má hráč všechny své kameny ve vlastní (vnitřní) ohrádce, může je začít vyvádět, tj. odstraňovat z hrací plochy. Například z pohledu bílého: všechny kameny nemusí být rozprostřeny na všech polích 1 až 6, nýbrž se mohou nacházet na kterémkoliv z těchto polí a v jakémkoliv počtu, klidně může být třeba všech 15 kamenů na poli 4.

Kameny se vyvádí podle hodnoty na kostkách. Pokud však hráč hodí vyšší hodnotu než jeho nejvzdálenější kámen, může odstranit kámen z nejvzdálenějšího políčka. Toto pravidlo však platí pouze „dovnitř“ směrem k jedničce a neplatilo by, pokud by hráč hodil hodnotu, která odpovídá prázdnému políčku, ale za ním by byly ještě další kameny. Vše bude jasnější z uvedených příkladů.

Na obrázku 7 je situace jednoduchá. Bílý má všechny kameny ve své vlastní ohrádce a navíc obsazena všechna její políčka. Ať hodí cokoliv, vždy může nějaký kámen vyvést z ohrádky. V ukázce hodil 1 a 6, takže by mohl odstranit jeden kámen z políčka 1 a druhý kámen z políčka 6. Můžeme si ale všimnout, že bílý by tím oslabil postavení svého kamene na poli 6, neboť ten by byl osamocený a mohl by být vyhozen (pokud černý hodí 6 a vstoupí přes toto políčko zpět do hry), tedy poslán na přepážku a bude muset ujít celou dráhu od pole 24. I na to je třeba myslet při vyvádění kamenů – lepší způsob zahrání tohoto tahu je popsán pod obrázkem.

Příklad vyvedení kamenů ve hře Vrhcáby (Backgammon)

Obrázek 7: Příklad vyvedení kamenů z vlastní ohrádky ve hře Vrhcáby (Backgammon)

Lépe by proto bílý udělal, pokud by vyvedl jen jeden kámen z pole šest a druhý posunul o jedno políčko na pole pět (namísto vyvedení kamene z pole 1). Tím by neohrozil žádný svůj kámen a zůstala by zachována solidní blokáda (černý by mohl vstoupit jen přes šestku).

V situaci na obrázku 8 již bílý některé kameny z hrací plochy odstranil. Pole 6 a 4 jsou prázdná a jsou to rovněž hodnoty, které se bílému podařilo hodit. Nejvzdálenější jsou dva kameny na poli 5. Bílý hodil 6, což je dál, a proto může jeden kámen z pole 5 odstranit. Hodnota na druhé kostce je 4 a toto pole je prázdné. Bílý má ještě jeden kámen na poli 5, ale jeho hod (4) je menší (resp. je blíže či není vzdálenější), nemůže jej proto odstranit, nýbrž musí postoupit o čtyři políčka na pole 1.

Příklad odstranění kamenů z hrací desky ve Vrhcábech

Obrázek 8: Další příklad vyvedení kamenů (odstranění kamenů z hrací desky)

V této nové situaci na obrázku 8 by bílý mohl hodit cokoliv a vždy by minimálně dva kameny z hrací desky vyvedl. I při odstraňování kamenů je výhodné vhodit dvě stejné hodnoty na kostkách, protože hráč může odstranit až čtyři kameny, je-li to možné. Například, pokud by hodil 6 a 6, odstranil by tři kameny z pole 3 a jeden kámen z pole 2. Dvě stejné hodnoty značně urychlují „vyskladňování“.

Na obrázku 9 je zachycena další možná situace při vrhnutí vyšších hodnot. Bílý hodil 6 a 5, a přestože se na těchto políčkách nenachází žádné kameny, může, resp. bude muset odstranit dva nejvzdálenější kameny, tj. kameny z polí 4 a 2. Na polích 2 a 1 zůstaly osamocené kameny, což ale v tuto chvíli nevadí, neboť soupeř nemá žádné kameny na přepážce a tudíž je nemůže vyhodit.

Příklad vyvedení kamenů při vyšších hodnotách na kostkách (Backgammon)

Obrázek 9: Příklad vyvedení kamenů při vyšších hodnotách na kostkách

Obrázek 10 je poslední, za to strategickou, ukázkou vedení hry při vyvádění kamenů. Bílý hodil 6 a 2 a teoreticky by mohl odstranit jeden kámen z pole 4 a jeden kámen z pole 1. Tím by však na poli 1 zůstal pouze jeden kámen a všimněme si, že černému zůstal jeden kámen na přepážce. Pokud by černý hodil jedničku, vyhodil by bílý kámen na přepážku a ten by musel putovat celou cestu znovu. Takové počínání by bylo značně riskantní. Bílý však může postupovat mnohem lépe – tím, že rozloží tah jedním kamenem do dvou kroků. Nejprve táhne kamenem z pole 4 o dvě políčka na pole 2 a poté táhne šest, čili odstraní nejvzdálenější kámen, tj. tento kámen z pole 2!

Příklad strategického vyvádění kamenů ve hře Vrhcáby (Backgammon)

Obrázek 10: Příklad strategického vedení hry při vyvádění kamenů, soupeř má kámen na přepážce

Hra končí a vyhrává hráč, kterému se podaří jako prvnímu vyvést všechny kameny z ohrádky. Hru je možné ukončit i před vyvedením kamenů rezignací hráče, pokud ji soupeř přijme (učinit tak nemusí s ohledem na bodování).

Bodování při ukončení hry

Ve hře Vrhcáby (Backgammon) existují tři druhy výher. Vítězný hráč může získat jeden, dva, nebo tři body (a tím i jedno-, dvoj-, nebo trojnásobek sázky), podle toho, jakým rozdílem se mu podaří zvítězit.

  1. Jednoduchá či běžná výhra. Vítězný hráč získá 1 bod (jednoduchou sázku), pokud se jeho soupeři podaří vyvést alespoň jeden kámen.
  2. Gammon. Vítězný hráč získá 2 body (dvojnásobek sázky), pokud se jeho protivníkovi nepodaří vyvést ani jeden kámen a není splněna podmínka pro trojnásobnou výhru (Backgammon).
  3. Backgammon. Nejvyšší výhru 3 body (trojnásobek sázky) si připíše vítězný hráč, pokud se jeho soupeři nepodaří vyvést ani jeden kámen a současně mu zůstane alespoň jeden kámen v soupeřově vlastní ohrádce nebo na přepážce (na baru).

Výše uvedené platí, pokud by sázky nebyly zvýšeny. Zvyšování sázek se věnuje následující kapitola. Pokud by sázky byly zvýšeny na dvojnásobek, byly by i výše popsané bodové zisky (sázky) dvojnásobné atd.

Sázky a zvyšování sázek

Sázky, především možnost je zdvojnásobovat (dablovat), dávají hře trochu náročnější charakter. K zvyšování sázek je určena speciální kostka s číslem 64, označovaná také jako dablovací kostka (doubling cube). Na začátku hry je umístěna uprostřed přepážky. Dablovací kostka má klasických šest stěn, ale jsou na ní hodnoty 2, 4, 8, 16, 32, 64, čili vyšší hodnota je vždy dvojnásobkem hodnoty předchozí.

Pokud se hráč domnívá, že je to pro něj výhodné (nebo tím může sledovat i taktické či zastrašovací cíle), může nabídnout zdvojnásobení sázek. To musí učinit před svým tahem, dříve než hodí kostkami, a to tak, že kostičku s číslem 64 otočí na hodnotu 2 a přesune ji na soupeřovu polovinu přepážky. Protihráč má nyní pouze dvě možnosti: buď sázku přijmout, nebo se vzdát.

Pokud protihráč sázku přijme, hraje se dál a je to on, kdo může (ale nemusí) sázky v dalším průběhu dále zdvojnásobit. Otočí kostičku na číslo 4 (opět před svým tahem) a přesune ji do poloviny přepážky soupeře.

Štěstí může být vrtkavé a hráči mohou střídavě zdvojnásobovat předchozí sázku (či flekovat, použijeme-li termín, který patří spíše do Mariáše). Hráč musí dobře posoudit nejen vlastní možnost dablovat a k tomu vhodný okamžik, ale i soupeřovu nabídku zdvojnásobení sázek. Ten se také vždy nemusí chovat zcela racionálně, ale prostě to jen zkoušet. V těchto ohledech rozhodují zkušenosti i pevné nervy, podobně jako třeba v Pokeru.

Dobré posouzení vlastních možností a načasování dablu je důležité také z toho hlediska, že neuváženým dablem by hráč mohl dát soupeři možnost se vzdát, a přitom by bylo daleko výhodnější pokračovat ve hře, neboť by mohl vyhrát stylem gammon či backgammon a získat tak dvoj- či trojnásobek sázky.

Hodnotou na dablovací kostce se násobí základní sázka uzavřená před započetím hry. Uvážíme-li, že existují ještě tři druhy výher, z nichž backgammon je výhra trojnásobná, mohou se sázky vyšplhat poměrně vysoko. Například pokud by hráči hráli o základní sázku 100 Kč, pak při třetím fleku by se základní sázka znásobila na 800 Kč. A pokud by některý z hráčů prohrál stylem backgammon, musel by protihráči vyplatit 2 400 Kč (trojnásobek základní sázky).

Závěr

Základní pravidla Vrhcáb (Backgammonu) máme úspěšně za sebou. Věříme, že pro vás byla srozumitelná a napomohlo tomu i množství ilustrací. Nyní si můžete vyzkoušet zahrát tuto vzrušující hru a sami objevovat strategické prvky jako blokování a vyhazování soupeřových kamenů, rychlý postup do vlastní ohrádky, bezpečné vyvádění kamenů apod. Ke strategii a pravděpodobnosti ve Vrhcábech (Backgammonu) se vrátíme v některém z příštích vydání. Ve hře se pořádají zápasy a turnaje, hráči mají svůj rating podobně jako šachisté.

Zkrátka Vrhcáby jsou ideální hrou pro hráče, kteří mají rádi jak prvek dovednosti, tak prvek náhody. Podobně jako v pokeru platí, že um se zákonitě projeví při dlouhodobém hraní. Díky štěstí může slabý (či horší) hráč porazit kohokoliv, ale nikoliv stabilně porážet. V dlouhém období dovednost poráží náhodu. Pokud jste se z naší stránky naučili hrát Vrhcáby nebo se vám zpracování stránky prostě líbí, budeme rádi, pokud jí dáte „like“.

Více o Vrhcábách?

Mohly by vás také zajímat ostatní hry, kde um hráče hraje roli: